星里もちる :: わずかいっちょまえ

強くなることはないです。弱い自分に苦しむことが大事なことなんです。
人間は元々弱い生き物なんです。

それなのに、心の苦しみから逃れようとして強くなろうとする。
強くなるということは鈍くなるということなんです。
痛みに鈍感になるということなんです。
自分の痛みに鈍感になると、人の痛みにも鈍感になる。

自分が強いと錯覚した人間は他人を攻撃する。
痛みに鈍感になり優しさを失う。
いいんですよ、弱いまんまで。
自分の弱さと向き合い、それを大事にしなさい。

마음의 고통으로부터 벗어나고자 강해지고자 하지만, 강하다는 것은 아픔에 대해 둔감해진다는 것입니다. 그리고 그것은, 상냥함을 잃게 만들기 마련입니다. 자신의 약함을 마주하고, 소중히 하세요. - 드라마 '성자의 행진' 중에서.

코멘트; 나는 너의 눈물. 비가 되어 나무를 키우고, 이윽고 와인이 되어 이제는 활기를 되찾은 너에게로 다시 돌아가겠지.  - 라고 타다 유미가 노래더랬지요. 부지런히 나를 마주하고, 눈물을 흘리며 성장하지 않으면, 다음에도 이번처럼, 시작도 하지 않았던 관계의 끝에 서먹서먹 머리만을 긁고만 있을 것 같은 , 개인적인 경험과 예상이 있습니다.

自死遺児編集委員会 :: 自殺って言えなかった

이 책은 두가지 측면에서 상당히 읽어볼 가치가 있다.

하나는 제목에 확연히 드러나 있는것처럼, 자살자에 대한 낙인이 그들의 아이들에게 유전될 수 있다는 사실이다. 부모를 잃었다는 슬픔, 내가 자살에 일조한 것은 아닌가 하는 죄책감, 죽기 전에 보내온 '싸인'을 무심히 지나쳐 버리지는않았는가 하는 후회, 남은 가족도 잇달아 죽음을 택하는 것은 아닌가 하는 불안. 나 또한 언젠가 자살을 선택하게 되는 것은아닌가 하는 공포. 그밖의 수많은 감정을 치유해야 할 그들을 굳이 자기공간에서 갇혀 고독히 지내게 할 필요는 없을 것이다.

두번째는, 작은 기적에 관한 것이다. 교통사고로 누이를 잃고 고아가 된 아이가 교통사고로 남겨진 아이들을 위한 모임을 만들고, 이들이 다시 화재로 남겨진 아이들을 위한 모임을 만들고, 그들은 다시 지진으로 부모를 잃은 아이들의 모임으로. 마침내는 교통사고 이외의 재해로 부모를 잃은 사람을 돕기 위한 모임이 된다. 하나의 호의와 도움이 연쇄를 일으키는 더 없이 인간적인 기적. 현세란 철저히 인간의 것이고, '여기'에서의 기적과 구원 또한 인간의 몫이라 생각한다. (신이 아닌이상 그것이 완전치 못하거나 불가능한 것이더라도)

언젠가 대학 교양으로 들었던 한 수업에서 내가 배운 것은, 어떠한 논리가 그 귀결로서 말하는 부가적인 것들을 생각해야 한다는 것이다. 자살이란 행위와 사회적 책임과 같은 문제들에 대한 개개의 시선이 어떠하든, 일단. 남겨진 사람들의 목소리를 들어둘 필요가 있다. 그리고 내가 그들을 혹시 선밖으로 내몰지는 않는가에 대한 고민이 필요할 것이다.

…버려진 것이나 다름 없는 블로그를 두분이나 링크해주셨다길래 전의 글을 조금 가지쳐 올려둡니다. 좋은 책이에요. 제 설명이 얼마나 개차반이든.

桑田乃梨子 :: 青春は薔薇色だ

青春はね、神さまから貰ったお小遣いのようなものだからどう遣おうとそらは貰った人の自由なんだよ。本人にとって有意義ならそれでいいと先生は思う

청춘이란 하느님께서 주신 용돈같은거니까, 어떻게 쓸지는 받은 사람의 자유인거야. 본인에게 있어 의미있는 일로 쓰였다면 그걸로 충분하지 않은가 생각해.

코멘트; 영화도 책도 만든 것은 현실의 인간이야. 누군가를 행복하게 만드는 방법은 살아있는 사람들만이 알아. 라는 카와하라 유미코씨(의 만화 '페이퍼문 안녕')의 말씀. 그러니까, 아직 용돈이 남았다면 픽션보다는 논픽션에, 체감형 어드벤쳐에 투자합시다.

那州雪絵 :: フラワー=デストロイヤー

「DARKAGE」というのは「暗黒時代」という意味です。わりと一般的とは子供の頃、とか少年時代、青春時代とかいわれる時期に楽しいことばかりがあって、希望に満ちていて、みなケガレなく元気で怖いものなどなく、大人になってからふとふりかえって「ああ、あの頃は楽しかったなあ…」などと思うものらしいですが。私は全然そう思ってないので、このように呼んでみました。だから今、ツラく苦しい少年期をすごしている皆さん。安心してください。大人になったら今よりずっと楽に生活することができます。私も昔、子供だった頃あんまり毎日ツラいので、「世間では一番いい季節とされている今がこんなにツラいんだから大人になったら毎日どんなに苦しいんだろう」と悲嘆しておりましたがいざ大人になってみたらゼンゼンそんなことはありませんでした。だからあなたの一番おいしい時期はこの先に待っているのだから、もうちょっとガマンして、がんばってね。かの萩本欽一氏もおっしゃっています。「人生チャラよ」と。

힘든 소년기를 보내는 분들께. 안심하세요. 인생의 가장 좋은 시기는 어른이 되어있을 미래에서 당신을 기다리고 있습니다. 그러니까 조금만 더 참고 조금만 더 힘내세요. 어른이 되면 지금보다 훨씬 즐거운 생활이 가능할 거에요.

코멘트; 케로로랜드 입장료. <대인: 10000원, 소인: 15000원> 어른이 되어야 느낄 수 있는 즐거움이 있다는 권교정님의 말씀도, 나스 유키에씨의 말씀도 틀리지 않았어요. 대인배가 됩시다.

CHUN SOFT :: 弟切草

조금, 손이 가는 게임이라 다른 분들은 조금이라도 편하게 플레이하실 수 있기를 바라는 마음으로 '공략을 보는 가이드'를 적습니다.

플레이 하시기 전에. 이 게임의 순서도는 일종의, 사다리 게임과 같은 방식을 취하고 있습니다. 평행한 스토리들 사이를 선택문을 통해 오고가게 되어 있으며, 이전까지 어떤 선택문을 골라 어떤 스토리를 전개해왔는가와 상관없이, 맨 마지막에 어떤 라인으로 결정나느냐에 따라 엔딩을 보는 구조입니다.

때문에 플로어 차트없이 플레이를 하면 스토리들이 얽히고 ㅅㅓㄺ혀서 대략의 스토리조차 감을 잡는데 시간이 많이 걸리게 되어있습니다. 1) 구글(jp)에서 弟切草(PS)掲示板으로 검색하면 엔딩리스트를 찾으실 수 있으니까 이것을 즐겨찾기나 프린트, 스크랩 해두시고요. 2) 같은 글 작성자의 다른 게시물을 통해서, 플로어차트를 찾아주세요. 3) epsxe를 비롯해서 프레임 스킵이 있는 에뮬레이터로 즐기시길 권합니다. 이 게임은 적어도 33번의 반복플레이를 필요로 함에도 텍스트 스킵 기능이 없습니다; 나는 죽어도 게임기로 플레이해야겠다고 생각하시는 분들은, 위에 검색으로 찾은 게시판을 뒤적이셔서 '빨리 읽기' 기능을 이용하시길 바랍니다.

플레이 시작. 1. 먼저 플로어차트를 구하셔서요. 어떤 엔딩을 볼 것인가를 마음으로 정한다음 그 색깔만 따라가며 스토리를 보시기를 바랍니다. 먼저 [엔딩제목이 스포일러가 될 수 있어 흰색으로 적어뒀습니다. 긁으세요. 화상편 (관, 식당 루트가 하나로 인식됩니다), 화상-나의 바다 편, 첫사랑의 아픔편, 어머니 쌍둥이 살해 편, 악마의 서 편, 섀도우 편-도망편, 섀도우 해결편(엔딩결정 후 마지막 분기에 따라 도망편과 해결편으로 갈리고 이 둘은 최초 플레이시엔 다른 엔딩으로 간주됩니다), 식욕의 곤게(화신)편, 미니 머리 편] 이렇게를 보시면 됩니다.

이렇게 보고 나면 핑크빛 책갈피가 생기고요. 그 다음에는 차트 상의 '청년 실업가' 편을 플레이 하시면 됩니다. 여기까지 하고 나면 이제 게임의 '전반'이 끝나는 셈입니다.

2. 이제부터는 미리 구해두었던 엔딩리스트를 참고하여서요. 이제까지 봤던 엔딩 (섀도우 편은 이제 하나의 엔딩으로 간주됩니다)을 반복해서 봐나가셔야 합니다. 엔딩을 봤던 지점으로부터 새로운 선택문이 생겨있으며, 어떤 것을 선택하느냐에 따라 추가 엔딩들을 볼 수 있게 되었습니다. 엔딩리스트에 보면 (1회 한정)이라고 괄호가 되어있는 경우가 있는데, 이것은 다음번에 똑같은 선택문을 선택하면 다른 엔딩을 보여준다는 것을 의미합니다.

3. 엔딩은 전부 33세개 마련되어 있는데, 엔딩 리스트에는 마지막 완결 엔딩이 어떤 시나리오로부터 가렬나오는지 적혀있지 않습니다. 다른 사이트에는 [내용 있음: 화상편의 엔딩에서 A-이후 전부 B로 완결엔딩]이라고 되어있더군요. 이걸로 금색 책갈피를 얻을 수 있습니다.

SEGA :: es(エス)

미카미 히로시(三上博史), 사쿠 유미코(釈由美子),미무라 마사카즈(三村マサカズ), 이토 유코(伊藤裕子),호소카와 시게키(細川茂樹), 사카이 와카나(酒井若菜), 다나카 리에(田中理恵), 치바 시게루(千葉繁), 오무라 아야코(大村彩子) 등등. 배우들의 면면에 있어서는 역대 최고가 아닐까 합니다. (…나는 아이돌들 나오는 야구권이나 마작 게임이 더 좋다, 혹은 성우들이 직접 출연한 성우게임들이 좋다. 등의 개인취향은 있겠지만)

호화 캐스팅을 제외하고도 사이코 서스펜스 어드벤쳐라는 장르에서 떠올릴 딱 그만큼의 고만고만한 스토리와, '타인의 의식속'이라고 하는 아이디어를 무난히 살린 시스템과 연출을 생각하면 해볼 가치는 있다고 보는데요. 첫째로 분량이 짧고 (GD 석장짜리 게임인데 첫장은 '엇?'하는 사이에 끝납니다, 그야말로), 두번째로 분량이 짧은 만큼 다수의 캐릭터들이 잠깐만 얼굴을 비친다는 것 (…10초 미만인 캐릭터들도 많습니다), 세번째로 자막이 없는 게임이라는 것을 염두에 두셔야 할 겁니다. 온전한 듣기가 된다면 상관없는 부분이긴 한데 사실 리얼 사운드 같은 일상적 회화보다 이런 쪽이 아주 조금 더, 듣기 실력을 요구할 거에요.


추가: 네이버 검색으로 들어오시는 분이 몇 계신데 , 불행히도 제대로 된 검색결과가 이 글 말고는 없는 모양이더군요. 필요로 하시는 정보나, 궁금하신 부붑이 있다면 덧글로 남겨주세요. 좀 더 길게 적어보겠습니다. 어차피, '대외 공개용' 블로그니까.

Team Eye mask :: 낙원 (樂園)

Windows/PSP Hybrid Mini-novel Series Project

윈도우즈/ 맥 양쪽에서 플레이 가능한 게임이 있다는 것은 아는데, 윈도우즈/PSP 는 처음 들어봤네요. 그 전에, PSP용으로도 동인게임들이 만들어지고 있다는 사실을 오늘에야 알았어요.

Team Eye mask는 현재 세편의 게임을 내놓은 모양으로, 70회 여름 코미케때 배포한 게임을 제외한 나머지 두 게임을 현재 프리로 공개하고 있고요. 낙원은, 그 첫번째 작품이에요. 플레이 시간은 한시간 남짓, 솔직한 평가는 모든 게임이 '모에' 해야 하는 것은 아니지 않을까 하는 아쉬움이 남는 다는 것. 하단에, 제작서클 홈페이지의 글을 일부만, 그것도 곡해-제멋대로 편집해서 옮겨놓습니다.

[과소화가 진행된 일본의 어느 농촌. 노동력의 부족을 메우기 위한 농작업의 기계화로 모든 작업이 안드로이드에 의해 이루어지게 되었다.

그런 인간이 얼마 남지 않은 마을에, 기계의 관리를 위해 파견된 엔지니어 시게루. 좀처럼 만날 기회가 없는 오빠를 만나고자 '일을 돕겠다'는 핑계로 도시에서부터 찾아온 여동생 미도리.

하이테크한 농촌에서의, 두 남매의 짧은 여름방학 이야기]

아, 가장 중요한 제작사 홈페이지는 http://www.team-eye-mask.com/ 여기입니다. 관심있으시면 재밌게 플레이해보시길.

GALA-LAND :: 8月7日の雨宿り


몇달 전에 무척 기분좋게 플레이했던 동인게임 (연령제한 없는 어드벤쳐-노블게임)이에요. 시기 맞춰서 비오는 날 플레이하면 더 재밌게 플레이할 수 있지 않을까 해서 소개를 미뤄뒀던 게임인데요. 장마는 가고 이어지는 건 푹푹 찌는 쨍한 날들이니, 왜 기다렸는가 하는 생각만 드네요; (나온지 오래된 게임이라 하실 분은 다 했을 것이고, 이제와서 하려고 하면 ...OS문제로 에러도 많은데)

내용은 간단해요. 8월 7일 비오는 오후. 비를 피하기 위해 버스 정류장에 들렀더니 두명의 선객과 한자루의 부서진 우선이 있더라 하는 것.

평범하고 한정된 상황안에서 다양한 이야기를 만들어내는 점이나, 면식없는 사람들과의 짧은 교류. 타자에 대한 배려의 모습. 이런 것들이 즐길만한 요소일 것이고요. 개별 플레이에 걸리는 시간이 대단히 짧기 ㅤㄸㅒㅤ문에 한 두시간 안에 가볍게 즐기기 괜찮다는 것이 장점이 될거에요. (단, 이야기를 끌어가는 주인공의 방식을 사람에 따라 싫어할 수도 있을 듯)

제작자 사이트인 GARA-LAND ( http://homepage2.nifty.com/hiromotoh/ ) 를 통해서 받으실 수 있는데, 잠깐 위에서 적은 것처럼 지금 플레이하려면 에러가 간간히 있을 겁니다. 그 점만 빼자면 한 번 플레이해봐도 손은 없는 게임이니, 할 게 없어 심심한 때가 오면, 그 때 한 번 해보시길. (제목을 일본어로 적어뒀으니 감이 오시겠지만, 일본 게임입니다)

WARP :: 風のリグレット

ㅁ 게 임 명 : リアルサウンド 「風のリグレット」 (리얼 사운드 '바람의 리글렛')
ㅁ 관련정보: WARP, SS(4CD) & DC(2CD)
ㅁ 출 연 자 : 카시와바라 타카시(柏原崇. 러브레터의 주인공), 칸노 미호(菅野美穂;.. 사랑이 하고싶어X3의 주인공), 시노하라 료코(篠原涼子. 불량공주 모모코-시모츠마 이야기-의 어머니 역) 외

初恋があの空の向こうで待っている

사람에 따라 '화면이 없는 게임'이라고 생각할 수도 있겠고, '선택지가 있는 드라마시디'라고 생각할 수도 있겠지요. 저는 어느 쪽이였느냐면, 방에 누워서 눈을 감고 조용히 귀를 기울이는 것으로 몇시간쯤 마음의 평온을 얻을 수 있다면 이 게임의 정의 따위는 아무래도 상관없다는 쪽이었는데, 막상 플레이를 시작하니…한 겨울에, 전기장판 위에 누워서 유선 게임을 플레이 하는 건 원하던 분위기와는 조금 멀지 않은가 -_-; 하는 생각이 들더군요. PSP는 용량 면에서 꽤 여유가 있는 것 같던데, 여름 방학을 즈음해서 짐을 싸들고 간만에 시골집으로 돌아가는 기차나 버스안에서 플레이를 한다면, 뭐 그건 그것대로 분위기가 나지 않겠는가도 싶은데요. ^^; (이후에 플레이해보실 분께서는, 아쉬운대로 한 여름에 창을 열고 마루에 누워 눈을 감고 헤드폰으로 들려오는 소리를 듣는 걸로 대신해도 될 듯)

다시 이야기를 돌려 어떤 게임인지에 대한 짧은 설명을 하자면 화면이 없이 음성만으로 구성된 게임이에요. 간간히 분기가 있지만, 화면에 메세지로 표시되는 것이 아니라 패드의 방향키를 누르면 선택문이 '음성으로 나와서', 원하는 선택문의 방향키+결정 버튼을 누르는 방식이고, 세이브는 분기에서 결정을 내리는 순간 자동세이브 되는 방식이기때문에 정말로 모니터 없이 플레이가 가능하고 실제로 제가 그렇게 플레이를 했어요. 내용은? 아련한 추억과 현재의 인연에 대한 청춘의 한 장.

플레이 시간은 메뉴얼에 따르자면 1회 플레이에 4시간에 엔딩이 총 다섯종류라고 하니까 20시간 정도에요. (자동 세이브이기 때문에 기본적으로는 '다른 엔딩을 보기 위해서는 다시 처음부터 4시간 분의 플레이를 해야 하는' 방식이라고 생각하시면 됩니다) 다만 다섯개의 엔딩 중 하나는 전체를 4시간이라고 치면 3시간 30분쯤 플레이한 부분에서 나오는 마지막 선택문을 예스로 택하느냐 노로 택하느냐에 따라 갈리게 되어있으니까, 굳이 처음부터 플레이를 하실마음이 없으시다면 마지막 선택문이 나오는 시점에서 메모리 카드를 빼고 엔딩을 본 다음, 다시 로딩을 해서 마지막 선택문 바로 전 선택문에서부터 다시 게임을 하면 되지 않을까 하네요. 저는 미처 생각을 못했는데 이렇게 한다면 17시간 정도면 되는 거겠죠.

장점은…뭐 그냥 이 게임 자체가 장점이라고 생각하니까 단점이나 개인적인 아쉬움에 대해서만 마지막으로 적어두죠.

기본적으로는 이야기가 한 줄기이기 때문에 여러번 플레이하는 것에 대해 큰 메리트를 느끼지 못하는 점이에요. 가령, 음질을 좀 더 낮춰서 수록가능한 시간을 늘리는 식으로 해서, 30분짜리 에피소드를 12편- 30분짜리 애니메이션 한 쿨 분량-은 만들 수 있지 않았을까 해요. 뭐 정말 풋풋한 연애담으로 한 무대를 공유하는 사람들을 각기의 관점에서 하나씩 에피소드를 줄 수도 있을 것이고, 아니면 각기 다른 시나리오 라이터에게 최소한의 공통점만을 갖고 있다면 그 다음부터는 무슨 얘기를 만들어도 좋다고 하는 식으로 일를 맡겨서 개개 라이터의 개성을 느낄 수 있는 다양한 장르의 에피소드가 들어있는 게임도 만들 수 있을 것도 같고, 아니면 이번의 선택이 다음 플레이에 영향을 미쳐서 전혀 다른 이야기나 다른 캐릭터의 관점을 즐길 수 있는 방식을 취하는 것도 괜찮지 않았을까 해요.

요컨데 좀 더 '듣는 재미'라는 것을 추구할 수 있었을 거라고 생각을 하는데, 만드는 입장에서는 그런 적극적인 재미보다는 좀 더 좀 더 좀 더 어깨에 힘을 빼고 조용히 이야기를 즐겨주세요. 혹은, 이야기에 귀를 조금 덜 기울이거나 자도 좋으니까, 그냥 편한 시간을 가져주세요. 라는 것이었을지도 모르겠어요.

또, 자동 세이브 방식말인데 게임 중에 선택문이 그리 많은 편이 아니에요. 따라서, 바로 전 세이브와 다음 세이브까지의 시간이 꽤 길기 때문에, 가령 게임을 듣다가 갑자기 전화가 와서 한 5분쯤 중요한 이야기를 제대로 못 듣고 넘겼다고 하면 경우에 따라서는 10분 이상 전으로 돌아가서 들었던 이야기를 다시 듣고 있어야 하는 경우가 생겨요. 그리고 어떤 엔딩을 보든 반복해서 나오는 장면- 이를테면 프롤로그- 의 경우에는 못해도 네번은 반복해서 듣게 되는데…동일한 내용을 네번이나 듣고 있을 만큼의 매력은, 최소한 제게는 없더라고요; 물론 이건 공략본의 힘을 빌려서 '같은 엔딩을 여러번 보는 일이 없을 것'을 가정했을 때의 얘기니까 경우에 따라서는 10번 이상은 플레이하게도 되잖아요. 실제로 저는 공략사이트를 참고하고 플레이했음에도-8번은 플레이했을 거에요- 엔딩 하나를 못 보고 이 글을 적고 있기도 하고요. T_T

또 하나는 매우 사소한 거니까, 애정을 갖고 계신 분의 입장에선 트집잡기로 밖에 들리지 않으실지 모르겠지만, 밤 늦은 시간에 이런 글을 적고 있는 사람이, 한 번 플레이에 4시간 걸리는 게임을 8번은 플레이한 제가 크게 악의를 갖고 있진 않을 거라고 믿어주실 거라 믿고 적을 게요. 라디오를 듣다보면 '3초 이상 무음이면 방송사고' 라고 하는 얘기를 종종 듣게 되는데, 소리에 의존하는 이 게임의 경우 3초가 아니라 체감에는 그 배이상의 시간을 배경음악만이 흘러가는 연출이 있거든요? 일반 드라마의 경우엔 음의 변화가 없어도 화면의 변화가 있으면 그걸로 뭐 괜찮지만, 플레이중에 갑자기 배경음악만 한참 흘러가는 경우에 첫 플레이가 아님에도 불구하고 '어? 에러인가?'하고 일어나려다가 다시 음이 들리는 경우가 있더라고요. 피해야 할 연출이 아니었는가 하는 생각이 들더라, 는 게 마지막 지적이에요.

장점에 대해 한 줄만 적고 단점을 길게 적어서 좀 뭐한데, 2003년에 중고로 500엔에 팔던 게임이 지금와서 값이 오르지는 않았을 것이고. 500엔이라고 하면, 그냥 별 불만 없이 플레이해도 돈 생각은 안 날 가격이기도 할거에요.

*추가 1: 제가 플레이한 DC에는 첫사랑이~로 시작하는 문구가 표지에 있는데, SS판에는 그 자리에 あの風が、僕らを変えた라고 적혀있는 모양이네요)

小野坂昌也&伊福部崇 :: UNHAPPY

ㅁ 방 송 명 : 「小野坂·伊福部のUNHAPPY」
ㅁ 진 행 자 : 오노사카 마사야(小野坂昌也), 이후쿠베 타카시(伊福部崇)
ㅁ 방송시기: 2000年01月01日~2001年08月18日 (총 10회+알파)

2004년이었나, 모바일 방송분은 청취 못하고 적습니다.

1. 문제의식: 연기도 뭐 그럭저럭 하고 나레이션이나 라디오 방송 진행도 할 줄 알고 값도 싼 오노사카 마사야가 어째서 레코딩 현장에서는 외톨이이고, 보이스 아니메쥬 인기순위에서 1위를 하지 못하는가. 왜 트라이건의 밧슈 역도 했고, 파워스톤의 포커 역도 했는데, 코미케 카달로그에는 오노사카 마사야의 성우 동인지가 없는가. 어떻게 하면 발렌타인 데이에 초콜렛을 3개 받는 상황을 벗어날 수 있는가.

2. 해결방안: 바이스나 EMU처럼 일단 오노사카 마사야의 곡을 만들어서 시디를 내면 되지 않겠느냐. 다만 계획없이 무조건 시디를 냈다가는 기획사가 망하는 현재, 시디 자체에 뭔가 가치를 부여할 필요가 있을것 같다. 그러고보니 인터넷 방송은 저작권 문제로 음악의 사용이 힘들다던데, 그렇다면 76분 잔뜩 채워서 기존의 프리음원 시디 (약 10만엔) 보다 훨씬 싼 값으로 앨범을 내자. 그래, 공시디가 200엔쯤 하니까 문화방송이 50, 오노사카가 50, 이후쿠베가 50씩 남겨먹기로 하고 프레스말고 '레코딩' 을 해서 350엔에 내놓기로 하자.


해서, 기타리스트 TG (鷲崎健, 와시자키 타케시)와 신디 (榎本温子,에노모토 아츠코. 출연료 줄 돈이 없으니까 본명을 밝히지 않고 '뉴욕에서 온 외국인'이란 설정으로 출연)를 어시스턴트로 불러서, '오노사카 마사야 향상 위원회'의 협찬으로 만든 비정기 인터넷 방송이 UNHAPPY에요.

기본적인 진행은 '이런 곡을 만들어볼까' 하는 의견이 나오면 진행자 넷이서 연상되는 이미지들을 자유 토론한 다음에 그것을 정리해서 오노사카 마사야가 애드립으로 곡을 완성시키는 방식인데, 실제로는 오노사카 마사야의 애드립과 곡을 만들기까지의 네명의 느긋한 프리토크를 즐기는 방송이에요. 오노사카 마사야가 이 프로그램때문에 목을 다친 탓도 있는지, 나중에는 곡을 만들지 않고 만들어둔 곡의 가사를 테마로 한 즉석콩트를 하기도 하고요. (…성우가 반 개그 프로그램때문에 목을 다친 것부터가 그 답고, 개그기도 하고;)

UNHAPPY는 또, 월초 1회 에노모토 아츠코의 라디오 무~(榎本温子のらじお·む~)에 자리를 빌려서 게스트의 테마곡을 만들기도 하고, 이벤트 회장에 참여해서 즉석곡을 만들기도 하고 했는데 혹시 오노사카 마사야가 노래를 부르고 반주가 기타 하나만으로 되어있는 묘한 캐릭터 송을 들어보셨다면 이 기획에서 나온거라면 생각하시면 될 거에요. (라디오 무의 오노사카 출연분을 다 듣지는 못하고, 몇 편만 들어봤는데 세키 토모카즈 편은…사람에 따라 추천해요. 뜻밖이라 막 뒤집어졌네요)

반 장난같은 기획이지만 실제로 1집 오노사카 마사야 with TEI (330엔), 2집 帝 (500엔)를 발매했고, 가사가 인터넷 상에 공개되어 있기도 하니까, 혹 방송분을 들으실 기회가 없으신 분께서는, 어떤 곡인지 가사만이라도 구경해보시길.

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